[Homerule] Nuove azioni di Combattimento

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[Homerule] Nuove azioni di Combattimento

Carica Imprudente
Durante un azione di Scatto o Salto, puoi caricare un avversario effettuando 1 singolo Attacco in mischia o l' azione Spingere al costo di una Azione Bonus.
Il movimento o il salto deve essere in linea retta e devi esserti mosso di almeno 3m. Non puoi caricare attraverso un ostacolo (oggetto o creatura, anche alleata) o su terrendo difficile.
L'attacco alla fine della carica infligge un dado di danno in più (in caso di critico aggiungere il dado dopo aver calcolato i danni del critico). Un tentativo di spingere ha vantaggo e raddoppia la distanza.
Chiunque ti attacchi dopo una carica ha vantaggio fino al tuo prossimo turno.


Rialzarsi da Prono
Rialzarsi da una caduta è difficile durante un combattimento. Necessita abilità e allenamento riuscirci velocemente, e ancor di più quando si è minacciati da uno o più avversari. Devi spendere metà del tuo movimento per rialzarti. Quando minacciato da un nemico in mischia, devi riuscire in una prova di Acrobazia o Atletica con CD 15 per provare a rimetterti in piedi, hai svantaggio se sei minacciato da più di un nemico. Un fallimento provoca un attacco di opportunita da ogni avversario in mischia. Se uno di loro supera la tua CA di più di 5 resti prono.


Parare e Deviare
Con una Azione Bonus rinunci ad uno dei tuoi attacchi per preapare una reazione per deflettere la forza di un attacco in mischia contro di te.
Fino all'inizio del tuo prossimo turno puoi usare la tua reazione contro un attacco nemico in corpo a corpo e ridurre il danno. Lancia il dado dei danni della tua arma senza modificatori. Il risultato riduce il danno subito dello stesso ammontare. Se riduci a 0 il danno hai parato il colpo e hai vantaggio sul tuo prossimo attacco contro quel nemico.

Alzare lo scudo
Con una Azione Bonus puoi preparare una reazione alzando il tuo scudo per deflettere un attacco nemico.
Fino all'inizio del tuo prossimo turno puoi usare una una reazione contro un attacco nemico che colpisce la tua classe armatura esatta o la supera al massimo di 1. Se lo fai ogni danno non magico viene negato e la classe armatura dello scudo è ridotta di 1. Se la classe armatura dello scudo arriva a 0 è distrutto. Gli scudi magici sono immuni alla riduzione.

Le seguenti azioni necessitano l'utilizzo di un arma marziale per la quale il pg possieda "competenza" e che abbia le caratteristiche indicate per ogni azione, grazie alla propria abilità e addestramento nell'uso di quell'arma il pg ottiene accesso alle seguenti opzioni aggiuntive.

(Armi Pesanti) Attacco Potente
Con una Azione Bonus puoi usare uno dei tuoi attacchi per colpire con più forza e fare più danni.
Effettua l'attacco contro la CA del nemico +5, se colpisci l'attacco effettua una danno extra di 1d4 + Bonus di forza oppure 1d4 + danno dell'Ira.

(Armi Pesanti) Spacca Armatura
Con una Azione Bonus puoi usare uno dei tuoi attacchi per indebolire l'armatura, lo scudo o l'armatura naturale del nemico.
Quando lo fai attacchi con svantaggio. Se il colpo infligge più danni del valore di CA del nemico (escluso il bonus di Destrezza), la CA dello scudo o armatura è permanentemente ridotta di uno. La CA di ogni creatura non può essere ridotta di più di 3 e non può andare sotto 10 + Bonus di destrezza. Armature o scudi la cui CA arrivi a 0 sono distrutti. Armature e scudi magici sono immuni alla riduzione.

(Armi Leggere o Precise) Finta
Con una Azione Bonus puoi tentare una finta contro un tuo avversario in mischia.
Effetta una prova di Intelligenza (Raggirare) contro Saggezza (Intuizione) dell'avversario. Se la prova riesce il tuo prossimo attacco contro quell'avversario ha vantaggio, se fallisci avrai svantaggio.

(Armi con Portata) Sgambetto
Con una azione bonus puoi usare uno dei tuoi attacchi per effettare un attacco speciale in grado di far cadere prono un avversario. Se puoi fare più attacchi questo con l'Azione di Attacco, questo attacco ne rimpiazza uno.
Il bersaglio non deve essere più di una misura più grande di te e deve essere a portata. Fai una prova contesa di Acrobazia contro Acrobazia o Atletica, se hai successo il bersaglio è prono.

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