Abbiamo trovato l’emissario che tanto cercavamo, la spada fiammeggiante di Galaad: AZIRAFEL.
Sa che siamo in marcia e ci percepiva da molte lune. Si rivolge a noi per nome e, con reverenza inusuale per il gruppo, le raccontiamo tutto quello che è accaduto. Molte sono le domande che le poniamo. Veniamo a sapere che è stato SIRIVAT (IZRADOR) a creare il GAHANTIR, che anche un Dio può essere sconfitto ma che tutto quello che è abbiamo vissuto credendo fosse nel passato è stata magia e anche ora ci troviamo nel mondo degli spiriti. Dovremo cominciare da zero nel mondo reale dove l’ombra ha già vinto.
Il compito che ci prepariamo ad affrontare ha in se gloria e follia, un apparente suicidio per comuni mor-tali, ma noi siamo diversi: temprati da indicibili sofferenze e tremende battaglia, abbiamo 2 delle 9 SORELLE e altre potremo trovare se saremo degni perché, da oggi e sempre più, se percorreremo la via contro il Dio oscuro gli occhi di Izrador saranno su di noi.
Ognuna delle sorelle è stata creata da un Dio per ordine di GALAAD. Azirafel ci rivela che può indicarci chi conosce megliole Sorelle, 6 simili ad oggetti da guerra e 3 differenti, ed è il drago patriarca SIRCID ferito da Izrador di squarci mai rimarginati. Con se vivono ha i draghi ESTERIX, AGANNOM, VERIATIS e ANAXIMAS che noi sappiamo traditore. Troveremo Sircid vicino a MORDUN tra le vette eterne del Karadun. Certe vette non sono in mano all’ombra e i nani che abitano quei luoghi potranno aiutarci.
Questa missione fa parte di un piano più ampio per indebolire e infine fermare Izrador: la distruzione dei Sigilli. Ci aiuteranno le Sorelle ma saranno le nostre azioni a fare la differenza.
Ecco cosa ci aspetta
1. Dovremo fare LA PROMESSA di dedicarci alla nostra missione, sapendo che la morte non sarà la cosa peggiore che potrebbe accadere in questo viaggio e che le nostre stesse anime sono in gioco.
2. POTERE: Dovremo ridurre il numero dei suoi seguaci e così facendo indebolire il suo potere.
3. ONNISCENZA: Lo sguardo del Dio sarà su di noi e dovremo trovare il modo di non essere a lui visibili.
4. SEGRETI: Ottenere accesso a conoscenze uniche che possano essere usate contro di lui.
5. ARCANO: Accedere a poteri arcani che siano in grado di fermare, imprigionare, spezzare la sua volontà
6. ETERNITA: Dobbiamo trovare il modo di spingerlo ad apparire in forma corporea, quindi soggetto a ferite e forse alla morte…
Azirafel ci chiede di compiere il primo passo e di promettere.
Si vede che siamo tutti pronti e carichi per affrontare questo viaggio ma non Fafnir. Ha di meglio da fare che lasciarci pelle e anima contro un Dio e il suo pensiero va al fratello. Lungo tempo per convincerlo che forse sconfiggere Izrador è l’unico modo per salvare la sua stirpe e il mondo intero. Il buon bardo accetta dubbioso. A questo punto Azirafel ci dice che 1 sorella è una TROMBA e si trova poco lontana in una piccola grotta con un piccolo altare: quest’umile oggetto in grado di richiamare alleati.
Tocca ad Adrien che accetta desideroso di nuove conoscenze e non avendo di meglio da fare, Maldiluna accetta anche se Azirafel comprende che combatte sia per salvare i suoi amici che per vendetta, infine anche l’orco decide perché la sua stirpe Ordendor non sia più schiava.
Qui si susseguono colpi di scena: prima Maldiluna rifiuta di essere liberato dalle voci e dal marchio oscuro ma chiede e ottiene un altro tatuaggio che pareggi quel simbolo oscuro sulla pelle e Azirafel crea la ruota eterna di Galaad sull’altro lato del suo collo. L’idea viene presa in prestito dal mago e da Daruk che addirittura si tatua tutta la schiena. Forse non immaginano che avremo tutti delle conseguenze ed è un rischio avere il marchio di Galaad sulla pelle. Maldiluna immagina possa avere conseguenze ma è spinto dal desiderio di espiazione.
Infine ci vengono fatti altri doni. Fafnir non trema più, Maldiluna e Adrien sono resi più giovani ma soprat-tutto Daruk stupisce tutti quando chiede e ottiene di diventare umano, il Dorn in cui tanto spesso doveva trasformarsi, ormai incapace di esistere una vita orchesca e desideroso di cambiare nel profondo.
Abbiamo dormito per tre archi ed è tempo di andare. Ci concentriamo tutti insieme e torniamo al presen-te. Siamo soli dentro le profondità del grande albero. Non ci sono rumori attorno a noi. Esploriamo e pare che non venga nessuno da tempo.
Cerchiamo di orientarci e saliamo verso lo spazio aperto. Arriviamo in una grande stanza e quel buontempone del fratello di Fafnir, ira di Izrador con la sua melodia maledetta che sfinisce i nemici, è li che pare attenderci.
Maldiluna riflette che sarebbe perfetto da legare, torturare per avere informazioni e uccidere a sangue freddo ma ha promesso e vuole bene al suo amico Fafnir oltre a temerne le arti arcane. I due fratelli parlano e parlano e ci racconta che quando lo scudo è caduto le migliaia di seguaci di Aradil e la regina stessa non ci sono più, come svaniti nel nulla. Solo una piaga terribile, si dice mandata dalla regina stessa, si abbatte sugli uomini.
Scopriamo che FIN è un esaltato e vuole suonare idolatrato dalla massa di servi dell’Oscuro e fare la bella vita dimentico della fine del mondo. Fafnir non la prende bene. Lo immobilizza con la magia e cerca di spaccare il suo liuto a terra ma non deve essere un oggetto comune e rimane integro.
Andiamo via alcuni sotto forma di aquile giganti e vediamo sotto di noi lo scheletro bruciato di Karadul e l’albero morto, o forse non del tutto.
Veniamo attaccati da viverne ma riusciamo a sconfiggerle. Ci allontaniamo con la desolazione sotto di noi e una flebile speranza nel cuore (beacon of hope