Archivo Geografico di Aryth

Tutto quello che serve sapere sulla campagna veterana. Discussione generale sulle sessioni, personaggi, homebrew, log delle avventure.
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Archivo Geografico di Aryth

-A-

Aigeathir / Silverthorn: M2E p 229, Fury of Shadow p 31

Al Kadil: M2E p 189, 262, Star & Shadow p 25-26

Alarduan è una torre Miraleen in rovina fatta di corallo bianco brillante. La torre ha un portale che conduce alle antiche "Vie" che porta alla Corona delle Tempeste, un Nexus del Potere per la mia campagna (di Todd).

Alloduan: M2E p 233

Alloduan Stones: Sorcery & Shadow p 11

Althorin: Fury of Shadow p 101

Alvedara: M2E p 209, 263, Star & Shadow p 27-28

Ardune (The): M2E p 197

Arlwich: Under the Shadow p 28

Arnthora: si dice che questo luogo sia un punto di incontro per gli Erunsil e i loro alleati bestiali, dove si tengono e si rinnovano giuramenti di amicizia. Si dice che i guerrieri Elfi della Neve a volte si leghino a un potente orso terribile o a una tigre delle nevi, proprio come i guerrieri Halfling si legano ai loro alleati wogren. Gli studiosi elfi notano la somiglianza e si chiedono se non sia un retaggio di qualche antica alleanza, forse pre-Sundering, tra fey e animali (di smeagol).

Arteries (The): Sorcery & Shadow p 22

Arunath Mountains: Fury of Shadow p 55

Ashenfeld: Destiny of Shadow p 18-19

Asmadarian Plains: M2E p 333

Atasele: Destiny of Shadow p 34-35

Atilhun (The Horrid Hall): Questo castello è un rifugio per i legati. La sala è ben fornita di spiriti gnomici, tabacco halfling (e altre erbe strane) e schiave provenienti da tutta Erenland. Le donne Dornish hanno iniziato a chiamarlo Atilhun, la casa orrida, o sala orrida (di Todd).

Autilar: M2E p 229, Fury of Shadow p 36

Azim: Questo sinistro villaggio è un punto di smistamento dove vengono portati i prigionieri da tutta Eredane. Lì, un legato e un comandante orco scelgono chi sarà portato a Cambrial per le esperienze necromantiche pianificate da Sunulael, e chi sarà portato a Zorgetch come schiavo per gli orchi (di solito halfling o gnomi, ma a volte vengono prese come giocattoli per gli orchi le attraenti umane). Il luogo è pesantemente sorvegliato sia da soldati legati che da truppe orche. Poiché entrambi i gruppi si odiano, a volte uno schiavo interessante diventa oggetto della rivalità tra legati e orchi. Negli ultimi anni, sono avvenuti alcuni scontri. Il luogo è maturo per conflitti interni all'Ombra, che potrebbero essere facili da creare e usare come diversivo mentre alcuni prigionieri selezionati fuggono (di smeagol).
-B-

Baden’s Bluff: M2E p 180, 262 + Under the Shadow

Baelstone Gate: M2E p 287 (Gran Siniscalco dell'Ombra)

Balnida’s Helm: avventura "What you don’t know" (rivista game trade)

Bandilrin: M2E p 229

Barren Forest: Destiny of Shadow p 39-40

Barrens (the): M2E p 171, Honor & Shadow p 39: Rabbit’s Hole

Bastion: M2E p 171, 260, Honor & Shadow p 15-18

Bay of Sorrows: Questa baia desolata e solitaria, spesso coperta di nebbia che la nasconde alla vista, sia dalla terra che dal mare, ospita i cantieri navali Miransil, dove costruiscono e riparano le loro navi nella massima segretezza. Questa è un'area sensibile dove raramente sono ammessi stranieri (compresi altri elfi). Gli elfi del mare sono gelosi dei loro segreti e temono soprattutto che una spia allineata con l'Ombra porti i loro segreti di costruzione navale al Nemico da usare contro di loro (di smeagol).

Benuadi Monastery: Star & Shadow p 34

Black Chantry (the): Heart of Shadow p 32

Black Downs: Destiny of Shadow p 36, sezione “Shipwrecked”

Black Road (the): Heart of Shadow p 25

Blackweir: Destiny of Shadow p 26-27

Blasted Plain: Slivers of Steel (Secrets of Shadow #5), Lair of Fenris the Wolf

Blight Marsh: Heart of Shadow p 27-28 (non ufficiale) In questo luogo solitario e ostile, i deboli e i malati tra gli orchi vengono abbandonati a morire. Ogni cosa è un potenziale pericolo, poiché la maggior parte delle piante sono velenose e gli animali sono velenosi o portatori di malattie. A volte, un criminale orco o un traditore che afferma la sua innocenza viene portato lì. Se riesce a sopravvivere per tre mesi in questo posto, riacquisterà il suo status nella società orchesca (di smeagol).

Blood Rock (Hold of the Black Blood Dwarves): Hammer & Shadow p 27

Bodrun: M2E p 245 (Clan Gorand), Hammer & Shadow p 13-14

Brahaman’s Balm: Destiny of Shadow p 14-15

Broken Terraces: Heart of Shadow p 31-32

Brucslet Ferry: Star & Shadow p 36

Burned Wood: Slivers of Steel (Secrets of Shadow #5), Lair of the Elemic Knot
-C-

Caderin: M2E p 190, Under the Shadow p 31

Caladale: Hammer & Shadow p 22-23

Calador: M2E p 248, Sorcery & Shadow p 12, Hammer & Shadow p 14, 32, 37

Cale: M2E p 173, Honor & Shadow p 27-29

Cambrial: M2E p 209, 262, Star & Shadow p 30-31

Caradul: M2E p 223, Fury of Shadow p 8

Cave of Bones: M2E p 301

Chandering: M2E p 173, 260, Honor & Shadow p 19-22

City of the Sea: M2E p 233

Cold Downs: Heart of Shadow p 7-10

Convent of Blessed Shadow: M2E p 286 (Madre Misericordiosa)

Corashk (Warren of Feral Mother orcs): Hammer & Shadow p 26

Corbron Isles: M2E p 180, Honor & Shadow p 31-35: Pirate Princes

Corpsedigger Cypress: M2E p 302

Crown of Storms: un nexus di potere situato nelle Isole di Ernan. Spiegato nel thread: [url=http://www.againsttheshadow.org/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=2310]link[/url]. Se il link non funziona, puoi trovarlo nel Sticky dei General Midnight Discussion Forums, sotto il titolo: “My Midnight Campaign (my players stay out)” di Todd Antill.

Crypt of the Sea & Sky: Star & Shadow p 31
-D-

Dahurin: M2E p 229, Fury of Shadow p 42

Dal Agrah: Star & Shadow p 35-36

Dal Colia Plinth: Star & Shadow p 40

Darkfast (the): Heart of Shadow p 30-31

Dark Hive (the): Heart of Shadow p 32

Darkwood: Questa foresta profonda e desolata è usata come rifugio da una banda itinerante di banditi Asmadarian, razziatori di cavalli che vagano per l'isola, rubando sia ai poveri che ai ricchi. Sono noti come ladri di cavalli, un crimine punibile con la morte secondo la legge locale. A volte pretendono di essere resistenti al Re Alto, che dicono essere un impostore (essendo stato elevato alla stazione come l'erede più prossimo al precedente Re morto senza eredi), e dicono di "finanziare la causa della libertà" razziando le comunità. Per la maggior parte degli Asmadarian, sono semplicemente criminali che cercano una buona scusa per i loro crimini (di smeagol).

Davindale: M2E p 173, 260 (lower Ishensa), Honor & Shadow p 23-27

Dead Marshes: Fury of Shadow p 49

Delegate of the Sea: Sorcery & Shadow p 13

Demon’s Demise: Destiny of Shadow p 26

Desert of Tears: Questo deserto inospitale è stato così chiamato quando la flotta dell'Antico Impero naufragò sulle sue coste dopo la battaglia perduta di Stormhold. I sopravvissuti furono presto divorati dalla sete e dagli insetti giganti locali che dominano il deserto. Si pensa che molte grotte nascondano resti del tesoro Sarcosan, preso quando le truppe dell'Antico Impero lasciarono Eredane. Molti avventurieri sono morti nel deserto tentando di trovarli, ma nessuno ci è riuscito. Questo luogo sabbioso e roccioso è rovente durante il giorno e gelido di notte. È impossibile accendere un fuoco perché il vento soffia forte, a meno che non si trovi una grotta adatta (di smeagol).

Desolate Ash: Honor & Shadow p 31

Dolmen of Stars: Heart of Shadow p 5

Dolorous Path (the): Heart of Shadow p 35

Dorgo’s Dell: Destiny of Shadow p 20

Dourfir: questo sito abbandonato è ritenuto un'area proibita, sede di un'antica e potente maledizione, nota come "maledizione di Darnarkurian". I suoi dintorni sono ben sorvegliati, e a volte audaci avventurieri tentano di esplorarne i misteri. Finora, nessuno è mai tornato per raccontarlo (di smeagol).

Dragon Island: M2E p 180

Dragonsgrave: Sorcery & Shadow p 14

Dreaming Stones: Queste rovine silenziose sono territorio proibito nella tradizione Asmadarian, si dice siano dimora del temuto horsha. Sembrano essere abbastanza antiche da pre-datare la Frattura, e i loro muri sgretolati sembrano braccia alzate che implorano il perdono degli Antichi Dei, o almeno così dicono le leggende locali (di smeagol).

Drifts of the Dead: Heart of Shadow p 27

Druid’s Swamp: Fury of Shadow p 46

Drumlen: M2E p 250, Hammer & Shadow p 14

Durgis Rock: Crown of Shadow p 12-18

Durstan: Destiny of Shadow p 38-39
-E-

Eastern Hills: Destiny of Shadow p 36-41

Eisin: M2E p 190, 263, Destiny of Shadow p 11-12

Empty Wood: Star & Shadow p 38

Enlil: Star & Shadow p 28-29

Eren Fen: Star & Shadow p 40 (non ufficiale) Questo delta paludoso ospita i peggiori insetti e serpenti d'acqua velenosi del Sud di Erenland. Le sue insenature inaccessibili nascondono anche molte basi di contrabbandieri e persino alcune navi Miransil vi si recano per missioni segrete (infiltrazione di spie, scambio di beni preziosi con cellule della resistenza locale...) (di smeagol).

Eren River: Star & Shadow p 29

Erenhead: M2E p 181, 262, Destiny of Shadow p 22-30

Eroluan: Eroluan è un villaggio Miraleen in rovina il cui piccolo porto è diventato dimora di un terribile demone marino. Questo demone ha infettato gli abitanti con una terribile malattia che ha ucciso la maggior parte di loro e ha trasformato alcuni in terribili creature marine che servono il demone (di Todd).

Eye of Shadow: Heart of Shadow p 11-14
-F-

Fachtendom: Fury of Shadow p 92

Falcon’s Aerie: Honor & Shadow p 27

Fallport: M2E p 173, 260, Honor & Shadow p 29

Fallport District: Honor & Shadow p 27-31

Falter Pass: M2E p 250, Hammer & Shadow p 15

Fang (The): M2E p 302

Far Wood: Questa sezione del Veradeen ospita una nuova congrega di Streghe della Neve (vedi Sorcery & Shadow) che praticano i loro rituali in segreto. Si dice che abbiano trovato in questo tratto di foresta prove che fosse abitato da Streghe della Neve prima che l'Ombra calasse, e il loro obiettivo è ritrovare il loro sapere perduto (di smeagol).

Farodun: M2E p 209, Star & Shadow p 39-40

Felthera River: Destiny of Shadow p 12-13

Ferakdum: Heart of Shadow p 15-17

Five Towers: Sorcery & Shadow p 20

Forest of the Sahi: Star & Shadow p 29 (non ufficiale) Naturalmente, la scelta ovvia per i sahir in cerca di rifugio dalle persecuzioni dell'Ombra era, data la loro strana ironia, la Foresta dei Sahir. Provenienti da tutte le parti del Sud di Eredane al segnale del loro Archonte, furono accolti dai druidi umani, che erano rimasti in disparte dagli altri umani fin dalle prime invasioni dorniane. Lo spirito della foresta locale aveva previsto l'invasione di Eredane e, stranamente, era disposto a dare rifugio ai saggi fuggitivi. I druidi, protettori della foresta, sapevano bene di non contraddire i desideri del loro padrone.
Per un secolo, la foresta è stata accuratamente evitata dalle truppe dell'Ombra, poiché si dice che sia un luogo infestato e nessuno che vi sia entrato è mai stato visto di nuovo. I druidi locali e i selvaggi, aiutati da animali diretti, hanno fatto un lavoro straordinario in tal senso.
Nella foresta, fu costruita una torre nascosta delle stelle che ospitava una scuola clandestina di studiosi. In questo luogo, profeti, astrologi e custodi di artefatti perduti si riuniscono (non sono più di venti persone in tutto). Naturalmente, hanno perso gran parte del loro sapere durante la fuga dall'Ombra, e molti rituali sono ora solo ricordi lontani.
Persino i cavalieri liberi sarcosani non hanno sentito parlare dei saggi perduti, che si crede siano estinti nell'Ultima Era di Aryth. Curiosamente, una volta ogni pochi anni, un giovane sarcosano sentirà uno strano impulso ad esplorare il luogo e sarà ammesso. Allora si unirà alla piccola comunità che si nasconde lì (di smeagol).

Forest of Shells: Sulla costa a ovest della giungla di Aruun, esiste un grande altopiano roccioso dove nulla cresce. Colonie di gabbiani giganti nidificano qui durante la stagione riproduttiva. Il terreno è sassoso e di un bianco sporco gessoso e molte conchiglie di piccoli animali marini si trovano sparse ovunque. Si possono anche trovare strani motivi a spirale, alcuni in parte obliterati dal tempo. Sembra che più si scava in profondità, più grandi diventano le conchiglie.

Alcuni crepacci portano nella roccia bianca, e gli elfi avventurosi hanno riportato l'esistenza di una rete di burroni e tunnel all'interno dell'altopiano. Le pareti all'interno dell'altopiano sono fatte di conchiglie lisce o a volte taglienti, spesso con colori vivaci e motivi selvaggi. Alcune di queste conchiglie sono così grandi che un elfo può stare in piedi all'interno di una. In una particolare caverna, molte conchiglie alte e appuntite si ergono dritte come una sorta di parodia di una foresta di pini. Alcune sono così alte che sembrano sostenere il soffitto della caverna a decine di piedi di altezza.

Al centro di questa caverna c'è un lago di acqua salata, e gli esploratori elfi hanno scoperto che si collega al mare tramite un lungo e tortuoso sistema di tunnel sommersi, lungo diversi chilometri. Questi tunnel sembravano essere stati scavati nel gesso, le pareti lisce e con molte camere laterali sferiche.

Ancora una volta, i fondi di questi tunnel e camere erano disseminati di conchiglie di creature marine, alcune delle quali dovevano essere leviatani in dimensioni quando ancora vive. Alcune di queste sembravano particolarmente posizionate per segnare gli ingressi delle caverne o le biforcazioni del sistema di tunnel. Gli elfi spesso avevano l'impressione di non essere soli, e uno degli esploratori si perse mentre esplorava un tunnel da solo. L'unica cosa che gli altri elfi riuscirono a trovare fu il suo amuleto di respirazione subacquea (di Cannibal).

Fortress Wall: Hammer & Shadow p 15

Freedale: Questo tranquillo villaggio ospita uno dei mercati più animati di Asmadar, dove persone da tutta l'isola vengono a commerciare le loro merci. Ciò è dovuto al fatto che il Re Alto decise, qualche secolo fa, di premiare la città esentandola dal pagare tasse per qualsiasi commercio vi si svolgesse. Un leader astuto comprese presto il potenziale della situazione, e il villaggio presto attirò mercanti da tutto Asmadar. Un detto dice che "se non lo trovi a Freedale, allora non esiste" (di smeagol).

Frozen Barrens: Star & Shadow p 15-17

Fustani Lake: Star & Shadow p 32
-G-

Gadeeb: Star & Shadow p 26

Garduran: Questa ex parte del Fortress Wall è ora abitata da una nuova razza di orchi adattati all'ambiente della taiga fredda del Veradeen. Non sentono il freddo, conoscono i segreti della neve e si muovono inosservati verso i villaggi degli Erunsil, dove massacrano tutti. Sono chiamati i Forest Wights (per maggiori dettagli, leggi il supplemento DawnForge "Age of Legend") dagli Erunsil, alcuni dei quali temono di aver finalmente trovato il loro rivale. Una voce sostiene persino che siano i discendenti di fanciulle Erunsil catturate e orchi, un'altra afferma che discendano da Ogre Damens e orchi. Nessuno lo sa per certo, ma attualmente i loro numeri non sono elevati, e il loro reggimento è ospitato a Garduran sotto gli ordini di un legato Devout. Le loro missioni sono ancora poco chiare (di smeagol).

Garol: M2E p 250, Hammer & Shadow p 14

Gasterfang: M2E p 259, Heart of Shadow p 11

Gates of Petition: Heart of Shadow p 33

Giant’s Face: Fury of Shadow p 104

Golien Peak: Hammer & Shadow p 19

Green March: Fury of Shadow p 102

Grotto (the): Honor & Shadow p 33-34

Grove of the Sea: Questo boschetto è una gigantesca palude ed è il cuore culturale dei Miransil. È la casa degli alberi più antichi dei Miraleen, che si dice abbiano dato vita al popolo stesso (alcuni sono in realtà antichi treant). Molti amuleti naturali (vedi Sorcery & Shadow) si trovano qui, poiché è un luogo sacro dei Miransil, dove la maggior parte nascono e si sposano. Questo luogo è il simbolo dell'unione tra la foresta e il mare (di smeagol).

Gulf of the Sorshef: Chiamato dai Sarcosani come una benedizione per il loro commercio con la loro nazione madre (l'antico impero Sarcosano), questo tratto di mare vede ancora poco traffico, principalmente navi da pesca che rimangono vicino alle coste (di smeagol).
-H-

Hall of the Old Kings: Questa fortezza abbandonata porta il segno di un passato lontano. Fino alla metà della Terza Era, era la dimora del Re dei Clan, un potente simbolo dell'unità nanica. Sebbene fosse re solo di nome, il nano eletto a questo titolo doveva mantenere un certo grado di coesione. L'ultimo re fu assassinato da un clan Dor quando il suo bastione cadde sotto un'orda orchesca mentre lui era lontano per aiutare un altro clan. Questa fu la fine della solidarietà nanica. Uno dopo l'altro, i seguaci del re lasciarono la città ormai in rovina. Si dice che nelle sue rovine si possano trovare potenti reliquie in grado di riportare una sorta di unità tra i nani, ma questa è solo una leggenda (di smeagol).

Hallisport: M2E p 264, Star & Shadow p 37-38

Harancara: M2E p 224

Haventor: Honor & Shadow p 34

Heldon’s Mill: Slivers of Steel (Secrets of Shadow #5), Lair of the River Ghosts

Hendar: Questo è un piccolo e insignificante villaggio asmadariano. Tuttavia, abbondano le leggende secondo cui sarebbe stato il luogo di riposo della regina fuggitiva di Erenland quando il regno cadde. Nessun indizio ha mai confermato la storia, ma non è strano che esista ancora 100 anni dopo?

Hidden Mirror: Heart of Shadow p 9-10

High Road: Hammer & Shadow p 15, Honor & Shadow p 21

High Rock: Questo villaggio modesto era un tempo un campo commerciale tra i Dorns e i nani. Non più adesso, poiché è stato trasformato in una stazione di passaggio per le truppe orchesche dirette al fronte. Ora è sovrappopolato, e le risse sono frequenti tra le truppe orchestrate demoralizzate. C'è una lunga fila davanti all'unico pozzo del villaggio (che potrebbe essere avvelenato così facilmente se qualcuno osasse avvicinarsi in mezzo a 15.000 orchi...) (di smeagol).

Highwall: M2E p 174, 260 + City of Shadow

Highwood: M2E p 348

Hoarl: Questo castello abbandonato di quella che una volta era la Muraglia della Fortezza è ora segretamente abitato da rifugiati umani che sono riusciti ad attraversare Erethor con l'aiuto degli Erunsil. Stanno pianificando di insediarsi nelle pianure a ovest di Erethor con i loro compagni umani e, in cambio, i loro fabbri forgiano armi per gli Erunsil e i loro contadini lavorano nei campi per nutrire i loro protettori elfi. Al momento devono affrontare pochi orchi, ma se l'Ombra dovesse scoprirlo, questo "punto debole" nelle difese elfiche verrebbe rapidamente sfruttato. Gli elfi trovano vantaggioso per il loro ecosistema che i rifugiati umani, il cui stile di vita è incompatibile con l'ambiente forestale, facciano le loro case nelle pianure indifese. Attualmente ci sono pochi umani, ma sempre più ne arriveranno nel prossimo futuro, poiché molti non amano vivere nella grande foresta (di smeagol).

Hope: Star & Shadow p 28

Hope Point: Midnight 1st Ed, p 249 (avventura “on the run”)

Horse Plains of Erenland: Star & Shadow p 29

(Non Ufficiale) Prima che i primi Dorns invadessero Eredane, i popoli fey usavano viaggiare per le terre con i loro amici cavalli, alcuni dei quali erano in realtà cavalli terribili. I Dorns cercarono di domare i nobili animali senza successo, e decisero quindi di massacrarli. Molti nobili stalloni caddero sotto l'ascia e la spada dei Dorns nella Seconda Era. I restanti animali trovarono rifugio nelle Horse Plains, protetti da qualsiasi spirito vi abitasse. Vagando liberi per le pianure, vivevano una vita selvaggia in armonia. Quando le pianure furono scoperte dai Sarcosans, il popolo amante dei cavalli rimase in soggezione davanti alla maestosità degli animali, che erano considerati sacri, come i probabili destrieri del Sorshef stesso. Nelle leggende sarcosane, alcuni dei più grandi eroi riuscirono a legare rapporti di amicizia con tali nobili cavalli, e la coppia compì gesta leggendarie (di smeagol).

Horsehead Rock: Sorcery & Shadow p 15

-I-

Ibazu Mines: Star & Shadow p 38-39

Icewall Mountains: Le alte vette di questa catena montuosa sono eternamente innevate, e attraversarle è un pericoloso viaggio tra ghiacciai e crepacci nascosti. Si dice che sia la dimora del misterioso "yeti", un decadente residuo di una volta nobile razza di giganti che fecero delle montagne la loro casa, ma queste sono solo voci (di smeagol).

Idenor: M2E p 250, Hammer & Shadow p 14

Ilaris: Star & Shadow p 40

Invurin: Questo luogo è un gigantesco ospedale che cura le ferite dei guerrieri elfici che hanno avuto la fortuna di sopravvivere alla guerra contro l'Ombra. È tranquillo e bellissimo, e molti elfi segretamente rimpiangono di lasciarlo per raggiungere i loro compagni al fronte (di smeagol).

Irontop: Destiny of Shadow p 40-41

Ishensa Basin: Heart of Shadow p 10-15

Ishmanti Hills: Negli ultimi decenni della Terza Era, una voce selvaggia si diffuse in tutto il regno di Erenland. Si supponeva che le Ishmanti Hills, un ambiente ostile di colline desertiche, rocciose e battute dal vento, nascondessero enormi quantità di diamanti grezzi. Interi gruppi di poveri affamati si stabilirono sulle colline. Ben presto, foreste di tende le coprirono, e scoppiarono rapidamente liti in questa corsa all'oro eredaniana. Col passare del tempo, i forti estorcevano di più dai deboli. Le miniere furono sfruttate e saccheggiate, le persone morivano di sfinimento scavando, e fiorirono bordelli e saloon. Naturalmente, tutto ciò attirò la peggiore feccia, e ben presto solo la violenza regnò. Negli ultimi anni della Terza Era, il luogo era maturo per il conflitto (segreto orchestrato da legati nascosti) e divenne una spina nell'economia agonizzante del regno. Dopo l'Ultima Battaglia, i minatori si uccisero a vicenda su larga scala. Presto, solo il vento si sentiva nelle colline mentre coloro che conservavano un po' di sanità mentale fuggivano. Si pensa ancora che sia un luogo infestato, dove i fantasmi di coloro che morirono per l'avidità sono affamati del sangue dei vivi. Si dice anche che custodiscano alcune antiche reliquie di questa epoca passata. Chi lo sa? (di smeagol)

Isle of Mourn: Quando i Dorns sbarcarono a Eredane, dopo lunghi mesi in mare, divennero un popolo profondamente radicato nella terra, bisognoso di sentire il suolo sotto i piedi per sentirsi a proprio agio. Questo si rifletteva nelle loro abitudini funerarie, e grandi costruzioni in pietra furono erette in memoria lungo il sud di Erenland. Ma quando i Sarcosans invasero e i Dorns furono spinti a nord, furono costretti ad attraversare il Pelluria con qualsiasi imbarcazione trovassero. Sebbene il viaggio fosse breve, molti dei feriti furono curati male durante le onde e morirono. I Dorns rifiutarono di seppellire i loro cari in una tomba acquatica e conservarono i corpi fino alla prima vista di nuova terra. Quando fu fatta pace con i Sarcosans, questi ultimi diedero ai Dorns un luogo per onorare i loro eroi vicino ad Asmadar. Fu scelta un'isola, e i guerrieri portarono sull'isola i corpi dei caduti. Fu tenuta una lunga cerimonia funeraria, e grandi strutture di pietra simili a castelli furono erette per ospitare i morti.

L'isola divenne il luogo di sepoltura onorato per gli eroi caduti del popolo Dornish, e prese il nome di 'The Isle of Mourn' per i frequenti visitatori che venivano a rendere omaggio ad amici e idoli. Mistici Dornish presero residenza sull'isola, offrendo ai visitatori la possibilità di parlare con i morti, di porre loro domande e di apprendere i loro segreti. I Death Speakers, come erano chiamati, promettevano ai Dorns che non tutto ciò che era loro sarebbe mai stato perduto. Grandi sale per sedute spiritiche furono costruite sull'isola, e era considerato un rito di passaggio per ogni giovane guerriero viaggiare verso l'Isle of Mourn e apprendere i segreti del combattimento dell'eroe che sceglievano di seguire.

Quando le forze di Izrador attraversarono il Pelluria alla fine della Terza Era, i Death Speakers, temendo un'invasione, lasciarono l'Isle of Mourn, insieme ai loro parenti morti e ai segreti che custodivano. Dopo l'Ultima Battaglia, gli Esiliati, come ora si chiamavano, furono dispersi nel vento. Alcuni cercarono di integrarsi nelle città Dornish come guaritori, altri si rifugiarono nei boschi elfici. Ma tutti giurarono di continuare la loro pratica e diffondere i loro insegnamenti, anche sotto minaccia di morte. Le fila degli Esiliati dell'Isle of Mourn si sono assottigliate nel secolo dall'ultima battaglia, ma alcune forti vene rimangono, e all'interno della loro comunità si sussurra che alcuni siano tornati all'Isle of Mourn, per tenere sedute spiritiche con gli eroi dei secoli passati per ottenere la loro saggezza.

Se una persona riesce a trovare un Esiliato e convincerlo a rivelarsi, sarà lieto di permettergli di parlare con qualsiasi morto la cui tomba sia accessibile. E se un eroe riesce a trovare l'Isle of Mourn, gli Esiliati tornati permetteranno loro di accedere a un tesoro di conoscenze di storia e guerra secondo solo alle biblioteche della torre di Caradul (di Pheros).

Isles of Ernan: M2E p 234

Itharos: è situato sopra una fossa di allevamento per gli Scithians (Forge of Shadow). Il legato che comanda la fortezza invia goblin sniffers, montati su Scithians, nell'area della Vale of Dead Ice tra Autilar e Silverthorn (di Todd).
-K-

Kaelorin: Fury of Shadow p 13

Kazak-Dur: Heart of Shadow p 30

Keela’s Haven: M2E p 304

Keep of the Cataracts: M2E p 224, Fury of Shadow p 11

King’s Wold: Nei giorni di gloria di Erenland, queste lussureggianti pianure erano considerate il terreno di reclutamento dei Cavalieri del Re, un gruppo d'élite di guerrieri dedicati che agivano per conto del Re di Erenland ovunque fossero necessari. Agendo come emissari, diplomatici, uomini d'affari e a volte spie, contribuivano a salvare la persona del Re, e talvolta il regno, scoprendo complotti dell'Ombra dopo complotto dell'Ombra. Questo luogo ospitava anche il loro torneo annuale, dove dimostravano il loro valore al loro signore e vincevano anche il favore di qualche nobile dama. Gregon Chander, il vicino più prossimo, ha fatto del suo meglio per depredare il sito, ma nonostante i suoi sforzi, il luogo solitario e desolato mantiene ancora un'aura regale. Per questa ragione è evitato dalle truppe dell'Ombra, che fingono di sentire tra i venti i lamenti dei fantasmi dei Cavalieri traditi. Una banda di briganti ha approfittato di questa superstizione per fare del luogo il loro covo, e organizzare numerosi raid contro Chandering. Qualche settimana fa, hanno scoperto un piccolo tumulo nascosto contenente i corpi (che non si erano risvegliati come Fell) di sei Cavalieri perduti ancora vestiti con scintillanti armature a piastre. Stranamente, il peggiore di loro ha sentito l'urgenza di indossare l'armatura, pretendendo di essere stato "scelto". Da allora, stanno organizzando raid sempre più audaci, ridistribuendo il loro bottino alla popolazione sofferente di Chandering e dintorni. (Naturalmente, le armature erano "infestate" dagli spiriti dei nobili cavalieri, che hanno colto l'opportunità di possedere i briganti e ristabilire la giustizia nel caduto regno di Erenland). Gli altri briganti, non abituati a tali comportamenti nobili, temono che tali azioni possano portare alla loro rovina e stanno pianificando di assassinare i "nuovi Cavalieri". O venderli a Gregon Chander se pensano che risparmierà le loro vite (di smeagol).

Kintar: un villaggio di danisil-elfling di Aruun, descritto nell'avventura "In the garden of good & evil", p 11

Koln: M2E p 370 (avventura "well of rebellion")

Kurgun Falls: Crown of Shadow p 8
-L-

Lake of Dreams: Questo lago è un luogo sacro per gli elfi, dove fanno pellegrinaggi per riflettere sul senso della vita. Molti elfi vengono qui per piangere la perdita dei loro cari, e trovano nelle sue acque pure il coraggio di andare avanti nella vita. La serenità di questo luogo desolato, dove il silenzio è obbligatorio, incita a mantenere la speranza mentre il pellegrino capisce che finché esisteranno tali luoghi, la lotta per Erethor vale il sacrificio della propria vita (di smeagol).

Landfall: M2E p 252, Hammer & Shadow p 15

Landing (the): Honor & Shadow p 24

Lardun: M2E p 250, Hammer & Shadow p 14

Larn’s Tooth: Questa cittadella in rovina faceva parte una volta della Muraglia della Fortezza. I Miransil l'hanno abbandonata per concentrarsi sul loro sforzo bellico nell'Erethor orientale. Recentemente è stata occupata da una banda di astuti hobgoblin che ora cercano di spiare i cantieri navali dei Miransil nella Baia delle Lacrime. Il luogo è anche usato come faro, sia per attirare le navi dell'Ombra (mantenute da razze goblinoidi amanti del mare) sia per far naufragare le navi dei Miransil sulle pericolose coste (di smeagol).

Lich-Host (the): Heart of Shadow p 33-34

Lichgate: Heart of Shadow p 34

Lillywick Pond: M2E p 305

Lower Ishensa District: Honor & Shadow p 23-27 (vedi anche Davindale)

Low Rock: M2E p 179, 262 (House Orin), Hammer & Shadow p 15, Destiny of Shadow p 30-36
-M-

Marfang: Un avamposto orchesco fatiscente gestito da un legato orco malevolo che disprezza la propria razza (di Todd).

Medoc: Prima dell'Ultima Era, Medoc era un villaggio tranquillo rinomato in tutta Eredane per la piccola comunità di halfling che producevano il miglior vino di tutto il continente. Ora il villaggio esiste ancora, ma la sua produzione va ai nuovi padroni del continente: i legati di rango più alto e i comandanti orchi. Si dice che Grial il Killer di Fey importi grandi quantità di vino per premiare i suoi soldati più promettenti. Gli halfling di Medoc sono stati risparmiati dal destino dei loro fratelli, solo per la loro competenza come vinificatori. Sono tenuti in schiavitù, ma gli orchi esitano a infliggere loro molte punizioni poiché sono lavoratori preziosi e insostituibili. Gli halfling di Medoc hanno approfittato della situazione, ma sanno di non poter andare troppo oltre. Un Avenging Knife halfling è riuscito a infiltrarsi nella piccola comunità, e sta pianificando di avvelenare un intero carico destinato a Fachtendom (più precisamente, destinato a Grial) con Orcbane. Gli halfling locali non sono ancora a conoscenza di questo, e se lo sapessero, cercherebbero di impedire tale azione, perché significherebbe la loro morte (di smeagol).

Mish: Star & Shadow p 32

Mithlen (Village of): Destiny of Shadow p 20-21

Mordun: Questa antica rocca era una volta presidiata da un orgoglioso clan Kurgun, ora estinto, che abitava in superficie. Di recente sono stati massacrati da un grande gruppo di orchi, che ora la usano come base operativa nella regione. Insolitamente, hanno mantenuto il luogo in perfetto stato poiché c'è un intero gruppo di "ingegneri" orchi tra loro. Baliste e trappole sono mantenute funzionanti. Sconosciuti agli orchi, una manciata di guerrieri kurgun si è rifugiata proprio sotto la rocca, in una serie di tunnel segreti che non sono ancora stati scoperti dagli orchi. Ma le loro risorse alimentari sono ora molto scarse, e non possono permettersi di uscire per trovare cibo (di smeagol).

Morgrund: Hammer & Shadow p 34

Mother’s Womb: Heart of Shadow p 11

Mouth of Doragin: Hammer & Shadow p 37

Myr Dolor (lake): Le leggende dicono che quando l'Ombra riuscì finalmente a invadere l'attuale distretto di Riismark, vedendo la loro fine, il fiero popolo di House Davin gettò i loro oggetti più preziosi e la conoscenza nel lago, per evitare che venissero contaminati dall'Ombra. Si dice che le anime coraggiose saranno in grado di reclamarli dalle acque e usarli contro l'Ombra, ma solo con la benedizione dei fantasmi di House Davin (di smeagol).
-N-

Nalford: M2E p 175

Narsis: Star & Shadow p 38
-O-

Obsidian Spire: Fury of Shadow p 49

Old Moss Wood: Fury of Shadow p 11

Ondranor: (Dorn per "Casa Alta"): La rocca era molto alta, la sua base formata da un affioramento roccioso esposto nelle colline (di Todd).

Orchid bridge: Sorcery & Shadow p 17

Oxbow Puddle: Star & Shadow p 26
-P-

Pale Mere: Questo luogo desolato è conosciuto per le sue grotte scolpite con rune, coperte da una lingua ora perduta e illeggibile. Chissà quali antichi segreti sono così per sempre perduti? (di smeagol).

Pale Ocean: Lungo le sue coste ci sono spiagge senza fine di sabbia bianca, che conducono alle acque grigie e fredde. Non si può vedere nulla all'orizzonte, ma i saggi ricordano di essere stati avvertiti che terre lontane potevano essere raggiunte attraversando questo oceano prima che l'Ombra cadesse su Eredane. È una costa desolata e solitaria, dove non si può vedere alcuna imbarcazione, ispirando malinconia a coloro che vivono qui (di smeagol).

Paol: M2E p 210, 264, Star & Shadow p 40

Pardrum Holdfast: Crown of Shadow p 26-31

Pass of Eagles: Hammer & Shadow p 46-47

Pelluria: Star & Shadow p 5

Pillar of the Sun: C'è un'ala lontano sotto il Passo Falter, dove i Kaladruns, governati dai nani, passano sotto il controllo delle orde orche. Un antico avamposto in rovina si trova profondo nella pietra, un groviglio di stanze difendibili che circondano un cortile centrale di piastrelle di marmo bianco disposte in cerchio attorno a un albero di cristallo chiaro che sorge dal terreno. Questa camera è inondata di luce solare dorata, sebbene sia a miglia dal cielo aperto. I nani hanno fatto la loro ultima resistenza qui mentre gli orchi invadevano il loro avamposto, ma anche la magia del pilastro non fu sufficiente a salvarli.

Coloro che osano affrontare i tunnel infestati da mostri possono raggiungere il Pilastro del Sole. Lì, circondati da un anello dei suoi defunti difensori, possono studiare le rune sulla sua superficie luminescente e scoprire l'incantesimo di alleanza che gli conferisce il suo potere (di Dirigible).

Pit of the Cold Mother: Heart of Shadow p 28-29

Plague Hills: Under the Shadow p 28

Plains of Ash & Blood: Fury of Shadow p 25

Plains of Erenhead: Vicino a Erenhead ci sono campi dove i contadini umani lavorano duramente per pagare le decime ai loro padroni. È punteggiato da piccole comunità agricole che vivono in costante paura dei loro padroni umani e orchi (di smeagol).

Port Esben: M2E p 261, Honor & Shadow p 35-39

Pugassis: Star & Shadow p 38
-R-

Rabbit’s Hole: Honor & Shadow p 39. Vedi anche i Barrens.

Ravensridge: menzionato in Destiny of Shadow p 39, “Company of Araban”.

Redstone Hills: Queste colline coperte d'erba sono in realtà formate da roccia rossa, da cui il loro nome. La roccia è ricca di minerali di ferro, quindi le colline ospitano miniere vicino a Steel Hill (di smeagol).

Redwinde (villaggio di): Crown of Shadow p 36-39.

Reysur: Destiny of Shadow p 38.

Riismark: M2E p 261, Honor & Shadow p 40-44.

Riversbend: menzionato in Destiny of Shadow p 39, “Company of Araban”.

River’s Edge: Midnight 1st Ed, p 238-243 (“on the run” avventura).

Road of the Moon: in realtà non esiste una strada visibile. Le leggende dwarven affermano che può essere vista solo alla luce della luna piena e che porta a miniere segrete di mithral, dove sono nascosti pezzi d'arte dwarven per non essere profanati dall'Ombra quando finalmente distrugge i nani (di smeagol).

Road of Woe: Destiny of Shadow p 13-14.

Ruins of Orthag: Queste rovine sono completamente ignorate sia dai nani che dagli orchi. Si dice che siano la casa di un clan di nani catturati per diventare orchi, ma nessuno lo sa con certezza. Il luogo, sebbene deserto, è ben sorvegliato da strane gargolle che si fondono con le pietre delle pareti e prendono qualsiasi forma desiderino purché sia di pietra (cioè, possono fingere di essere statue, ecc.). Stanno in realtà proteggendo un'aula segreta coperta di rune dwarven, che spiegano le origini della razza orca e un modo misterioso (criptico) per combatterla (piani per creare una malattia potente che colpisce solo gli orchi, chiamata “Orcplague”. Nessuno sa se fosse un progetto o se funzionasse effettivamente, poiché i nani che abitavano il luogo furono successivamente catturati e uccisi o trasformati nel clan del Sangue Nero) (di smeagol).

Ruins of Relyah Castle: Star & Shadow p 39.

Ruins of Wylar Nothas: Star & Shadow p 37.
-S-

Sani: un villaggio Sarcosano, descritto nell'avventura “in the garden of good & evil” p 8.

Scar (il): Heart of Shadow p 29-35.

Seals of Dal Henye (i): Star & Shadow p 34-35.

Serebel: Star & Shadow p 36.

Sharuun: M2E p 210, 264, Star & Shadow p 32-34.

Shuvrel: Star & Shadow p 34.

Sickle (frazione di): "What you don’t know" avventura (rivista di giochi).

Silverthorn / Aigeathir: M2E p 229, Fury of Shadow p 31.

Skyrfell Pike: M2E p 229, Fury of Shadow p 35.

SkyTree: Fury of Shadow p 13.

Slough (il): Slivers of Steel (Secrets of Shadow #5), Lair of the Rat Soldiers (ambientato a Davindale).

Spawning Pits of Kazak-Dûr: Heart of Shadow p 33.

Spire of Black Ice: Heart of Shadow p 26.

Spire of the Ocean Song (la): è una torre di corallo abitata da un circolo di Miraleen Channelers (Sea Witch Prestige Class). Si dice che qualsiasi marinaio che si avvicini e ascolti i canti delle fanciulle desidererà il mare per tutta la vita (“melanconia marina” quando il personaggio trascorre più di un anno lontano dalla costa, bonus di morale mentre è in mare) (di Todd).

Staging: Star & Shadow p 31.

Stander’s Ford: Hammer & Shadow p 21.

Starshore: Sorcery & Shadow p 19.

Steel Hill: M2E p 175, 261 + Forge of Shadow.

Stone Deep: Fury of Shadow p 56.

Stoneridge: Destiny of Shadow p 15.

Stoneway (la): Destiny of Shadow p 33-34.

Stormhold: M2E p 252.

Stromsker: Steel & Shadow p 54.

Swift Water: M2E p 198, Crown of Shadow p 40-42.
-T-

Tane: questo luogo ospita la maggiore concentrazione di antichi blocchi di Dorn (simili, ma molto più grandi, di Stonehenge). È ora abbandonato, ma i Dorns selvaggi a volte conducono rituali dimenticati per chiedere aiuto ai loro antenati. I corpi dei noti guerrieri della resistenza vengono bruciati qui, le loro ceneri disperse al vento affinché diventino spiriti ancestrali che torneranno a guidare e aiutare i loro compagni Dorns (di smeagol).

Tanglethorn Deeps: Fury of Shadow p 16.

Tearfall Caverns: M2E p 378-379 (“well of rebellion” avventura).

Temple of the Morning Star: Hammer & Shadow p 43-44.

Terrace of the Elders: M2E p 332.

Three Oaks: M2E p 225, Fury of Shadow p 113.

Timrack Hold: Hammer & Shadow p 20.

Tol Tyre: Forge of Shadow p 22.

Tomb of God Flesh: Heart of Shadow p 35.

Toragin’s Hold: Hammer & Shadow p 29.

Torbault’s Torch: Destiny of Shadow p 28-29.

Tor Gyth: Destiny of Shadow p 25.

Tower of Stars: Slivers of Steel, Secrets of Shadow #5: Lair of Rorgrim’s Ragers.

Trader’s Camp: M2E p 251.

Trollskarl: Under the Shadow p 32.

Tylden: M2E p 230.
-U-

Udasha’s Grove: Heart of Shadow p 5-6.
-V-

Vale of Dead Ice: Questa taiga ghiacciata è il campo di battaglia silenzioso che oppone gli Erunsil agli orchi che provengono dalle Highhorn Mountains. È quasi impossibile orientarsi tra gli alberi, poiché il paesaggio sembra identico ovunque. Alcuni animali feroci come gli orsi artici e i lupi della neve chiamano questo luogo casa e aiutano gli Erunsil con una ferocia senza pari tra gli altri animali feroci (di smeagol).

Vale of Tears: Heart of Shadow p 24-29.
-W-

Warrens of the Weal: Heart of Shadow p 21.

Weal (il): Heart of Shadow p 21-24.

Westrin: si dice che questo luogo sia la casa degli ultimi discendenti degli elfi marini, che custodiscono i segreti di navi mai viste. Perso in una nebbia eterna e impenetrabile, si dice che si riveli solo a coloro che dimostrano il loro valore agli antichi esseri. Nessuno è mai riuscito a raggiungere le sue antiche e misteriose coste (di smeagol).

Western Eren Plains: Star & Shadow p 26.

White Cliff: M2E p 176 + Steel & Shadow p 60.

White Desert: M2E p 252, 332.

White Province: M2E p 252, Hammer & Shadow p 15.

Withered Wood: Heart of Shadow p 4-7.

Wogren Moor: M2E p 198, Star & Shadow p 27.

Wood of Starry Hopes: Star & Shadow p 29-30.
-Z-

Zorgetch: M2E p 210, 263, Star & Shadow p 36.

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