[03/06/20] Fuga dai sotterranei

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Livelli

Messaggio Inviato da fafnir »

[03/06/20] Fuga dai sotterranei

Diciamoci la verità: questo riassunto era più atteso della seconda venuta di Cristo. E dato che c’è tanta carne al fuoco, non perdiamoci in chiacchiere e partiamo (anche perché non ho tutto il giorno per cagare).

Dunque, avevamo lasciato i nostri eroi trionfanti, dopo aver abbattuto l’esperimento malriuscito di Xiximanter, il quale aveva ben pensato di affidargli la custodia della chiave del Tesoro di Ahye'Ahr. E lo capisco pure il povero Xiximanter: anche io se fossi un non-morto pazzo non mi negherei lo spettacolo fornito dallo sventramento di poveri disgraziati attirati da ricchezze facili.

Nel frattempo, il gruppo pensa se barattare Kaladan con alcune delle meravigliose pozioni di Xiximanter e la possibilità di conoscere il destino di Anomander, caduto al Borgo del Druido, e di Finn, il fratello di Fafnir di cui si sono perse le tracce dopo l’affondamento dell’imbarcazione di famiglia. Tuttavia, il civile buonsenso prevale, evitando che l’ennesimo PG di Elio muoia in modo cazzone.

Quindi, i nostri eroi iniziano a dirigersi verso la sala del tesoro, identificata nella sala opposta rispetto a quella della fiamma di Galahane. Durante il tragitto, non mancano trastulli e nuove scoperte, tra cui quattro uova deposte da una creatura non meglio identificata, poco fuori la sala dell’animaletto di Xiximanter, e una slot machine ante-litteram che Maldiluna sbanca senza nemmeno infilare la mano nel cassettino delle monete.

Tra queste scoperte figura anche quella di una prigioniera incatenata in una stanza arredata da un antico altare, con sopra un pugnale rituale assieme ad una statuetta a forma di serpente. Un essere vivente nel fondo più profondo di un sotterraneo dimenticato da millenni? Guarda un po'…

Agli avventurieri situazione puzza immediatamente di merda di infante (e più di metà dei componenti del party sanno bene a cosa mi riferisco), il Dungeon Old School™ li ha traumatizzati al punto da avere una cagazza immane persino nel girare l’angolo che li separa dalla visione della prigioniera, nel timore si riveli essere chissà quale illusione malvagia e mutaforma.

Ma sorprendentemente, la prigioniera sembra essere semplicemente una giovane, pure abbastanza gnocca se è per questo. Pab (questo è il nome della ragazza) sostiene di far parte della carovana dei rifugiati del Borgo del Druido, e di essere stata trascinata giù dai goblinoidi fungini. Tuttavia, la versione degli esserini non coincide, e giurano a Smee davanti al loro unico, bellissimo, agilissimo, potentissimo e sgravatissimo sovrano Kaladan di non aver mai visto la fanciulla. Tutto sempre più strano.

E come se non bastasse, Pab si rivela essere un’incantatrice anche piuttosto talentuosa e prova a intrufolarsi nella mente di Levy per influenzarlo e convincere il gruppo a liberarla. Peccato che abbia scelto lo gnomo sbagliato con cui fottere: oltre ad essere un dio (e queste parole potrebbero avere un fondo di verità dopotutto), la mente di Levy è già talmente incasinata che nemmeno Barbara d’Urso potrebbe fare di peggio.

Ma vabbè, dopo il tentativo fallito Pab si scusa col gruppo, fa gli occhi dolci e rivela le sue doti arcane senza troppe remore. Dopo aver prodotto una versione più o meno convincente di cosa è successo in superficie (anche se con qualche incongruenza, a vedere il tutto col senno di poi), il gruppo decide di liberarla e portarla sana e salva in superficie. Maldiluna sentitamente ringrazia, non fiori ma opere di bene.

Dopodiché, col costante sottofondo di Kork che continua a bofonchiare riguardo a 1500 creature dell’Ombra in arrivo, si raggiunge la stanza del bottino. La vista del tesoro è la prima vera gioia da un po’ di tempo a questa parte per gli avventurieri… un po’ meno gioiosa è la vista immediatamente successiva, ossia quella di un’orribile creatura delle profondità che carica Maldiluna (il primo ad essere entrato nella stanza) a testa bassa, sventrandolo orribilmente e portandolo a tanto così dal tirare i dadi per il nuovo PG.

Per fortuna ci pensa Levy a salvare la situazione tramutando la bestia in un ratto praticamente innocuo. Mentre Maldiluna viene rianimato facendogli ingollare una pozione di cura ferite, Fafnir ahimè, pregustandosi già la storia che racconterà di lui mentre abbatte una bestia enorme con il solo potere della sua parlantina, tira al ratto l’insulto più potente del suo repertorio. Purtroppo la trovata non sortisce l’effetto sperato: invece di accoppare la pantegana, il bestemmione non fa altro che spezzare l’incantesimo, riportando la bestia alla sua forma originaria.

Il panico esplode, ma la bestia, forse mossa a pietà, manca clamorosamente i suoi successivi attacchi rivolti a Kaladan e Fafnir, dando a Levy tutto il tempo di ripetere l’incantesimo con successo. Dopodiché il resto è storia, e al guardiano del tesoro ci pensa il vero boss finale del Dungeon Old School™: il burrone infinito. Wheeeeeeeeeeeee…. Splat. E addio guardiano.

Finalmente un po’ di respiro! Il gruppo inizia subito a ravanare nella pila di tesori. Fafnir, che quando vede manoscritti si ingrifa peggio di un mandrillo in calore, si intasca immediatamente un taccuino, che pare essere un’antica raccolta di conoscenze arcane. Maldiluna trova intanto un nuovo amico, probabilmente il figlioletto della creatura appena scaraventata di sotto, e il gruppo scopre di aver commesso il brutale omicidio di una povera madre (dai, almeno è stata legittima difesa).

Ma l’oggetto che più di tutti attira le attenzioni degli eroi è una lunga e sottile spada che fluttua sul piatto di una grossa bilancia. Sull’altro piatto un ingombrante incensiere.

La stessa bilancia è incantata, ed è in grado di soppesare l’intensità magica presente negli oggetti posti sui piatti. Il gruppo quindi riscopre il brivido di trovarsi al banco verdure dell’Esselunga prima del COVID-19, iniziando a soppesare gli oggetti magici (o sospetti tali) raccolti prima o durante la loro escursione nel Dungeon Old School™. Per brevità, il taccuino, l’incensiere e il pugnale seghettato sembrano essere oggetti magici piuttosto consistenti, non parliamo poi della piuma dell’“essere alato”, che sbilancia totalmente i contrappesi.

Ma torniamo alla spada. Kaladan prova a rimuovere l’oggetto dal piatto della bilancia grazie alla sua mano magica, che però sparisce non appena si avvicina al manufatto. Al che, l’elfo manda a signorine qualsiasi cautela e decide di rimuovere la spada dal piatto alla vecchia maniera. In quel preciso momento, non si sa per quale motivo, a tutti quanti torna in mente l’immagine della morte di Sigbjorn l’Autofago.

Ma anziché provocare la morte violenta di Kaladan, la spada semplicemente lo respinge… e parla.

“Chi sarà degno di brandirmi?”

“Stocazzo!” pensa Fafnir.

La combo armi magiche e spiriti senzienti raramente porta a qualcosa di buono. Qualsiasi giocatore di D&D è al corrente di questa verità, e in effetti Oblio, la Strega (questo il nome della spada) ha un compito semplice semplice per chi sarà degno di brandirla: riunire le sue sorelle perdute e uccidere un dio. Oh, rimane comunque più semplice che avere a che fare con l’INPS. Nella fattispecie, il dio in questione è Sirhivat, il dio dell’inganno nonché artefice della caduta in disgrazia di Xiximanter e della non-vita di Ethaldara. Tenete bene a mente il nome del dio, perché sarà importante più avanti.

Kaladan si sente immediatamente responsabile di questo fardello e fa per accettare la lama, ma Fafnir ha qualcosa in contrario nell’affidare un artefatto del genere ad uno sconosciuto, venuto chissà da dove. Anche Maldiluna non è d’accordo, seppur spinto dall’avidità e dalla brama di potere. La tensione sale alle stelle e si arriva quasi alle mani: Kaladan prova persino a convincere Maldiluna a farsi da parte tramite un incantesimo di Suggestione, ma Fafnir riconosce prontamente il tentativo e zittisce l’elfo con un Controincantesimo.

Insomma, si toccano vette elevatissime, che culminano nei giuramenti di fedeltà di ciascuno dei membri del gruppo nei confronti di Oblio. Dal punto di vista della spada, Fafnir sembra essere il più indicato (dopotutto convincere persone, non-morti, animali e oggetti è la sua specialità), ma lo gnomo si rende conto che con quella lama, per quanto è grossa, può al massimo farci la lap-dance mutilandosi le mani, quindi si tira indietro. Idem come sopra per Levy, e anche Maldiluna decide di rinunciare, perché dopotutto non gli va tanto a genio di obbedire agli ordini di un oggetto incantato.

Quindi, Kaladan brandisce Oblio e i due si legano, uniti da un compito comune. Congratulazioni Elio, hai un nuovo patrono a cui obbedire ciecamente!

Risolta la questione, è ora di tornare da Xiximanter, per sbloccare la porta del “pensatoio” grazie alla statuetta trovata nella stanza di Pab. La speranza è che l’antico sacerdote ricordi qualcosa che possa gettare luce sull’enigma nella stanza della bara di cristallo.

Tuttavia, l’idea non regge, e il non-morto si rinchiude letteralmente nella stanza a pensare cacciando fuori tutti. L’intuizione finale è di Kaladan, e gli viene confermata da Oblio (la quale sembra essere in grado addirittura di distruggere la bara di cristallo al piano superiore): Xiximanter deve diventare tutt’uno con la fiamma di Galahane, abbandonando la speranza di riportare indietro Ethaldara.

In uno struggente momento di realizzazzione personale, Xiximanter interpreta l’arrivo degli avventurieri come un segno mandato da Galahane e decide di immolarsi. È un momento importante, catartico, e il gruppo decide di accompagnare l'alto sacerdote nel suo ultimo viaggio… tramite Maldiluna, che ne approfitta per fare piazza pulita del laboratorio alchemico. Classic Maldiluna.

La fiamma di Galahane consuma Xiximanter in un ultimo, glorioso bagliore di luce… e il mondo attorno inizia a crollare. Rimane poco tempo per salvarsi la pelle, e gli avventurieri decidono di fuggire per la via indicata dai goblin fungini, uno strettissimo cunicolo direttamente collegato con la superficie. Sicuramente la via più rapida, ma anche la meno agevole. Fafnir, Kaladan, Kork prendono qualche pietrone in testa, ma raggiungono l’ingresso senza particolari problemi, mentre Levy decide di tornare sui suoi passi per segnalare a Maldiluna la loro posizione gridando a squarciagola e sparando dardi di fuoco in aria come un messicano pazzo.

Grazie ai suoi sensi quasi sovraumani, Maldiluna individua Levy e parte la scalata verso l’alto. Maldiluna e Kork sono troppo grossi per passare con tutti i loro averi, e devono sacrificare parte dell’equipaggiamento, mentre i due gnomi stanno quasi per lasciarci la pelle durante il crollo del cunicolo, ma la salita prosegue finché il gruppo inizia a sentire di nuovo la fredda aria proveniente dalla superficie e con un incredibile sforzo finale raggiunge l’uscita del tunnel.

Tutti salvi per il rotto della cuffia, con nuovi amici (beh, insomma…) nuovi tesori e un branco di Astirax pronto ad individuare l’essenza magica dei loro nuovi artefatti.

Cosa potrebbe andare storto?

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Messaggio Inviato da Lu Master »
da allora la storia è andata avanti.. chi la scriverà?

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